Міфи виникають у двох ситуаціях: коли Зевс замість того, щоб займатися справами Олімпу, фліртує з ким завгодно, і коли через брак інформації люди роблять передчасні висновки.
Поки це відбувається, міфологія поповнюватиметься новими фантазіями. А діджитал-чел OMG agency разом із колегами з digital-агентства G:hack тут, щоб розвіяти 5 міфів про рекламу у мобільних іграх, пише Sostav.ua.
На чому ґрунтується:
Можна дійти невтішного висновку, що реклама бісить скрізь, де її публікують. Адже вона заважає отримати бажане: розв’язку головної інтриги серіалу, місто без засилля банерів, ще десять ходів, аби обіграти боса. Тоді реклама — це вимушена міра, яку намагаються пропустити та заблокувати.
Спростування:
Популярний формат реклами в іграх — це rewarded video. Тобто, за перегляд ролика користувач отримує винагороду: додаткові ходи, енергію, ігрову валюту.
Гра затягує, а ресурс закінчується швидко. І обираючи, що витратити — час або гроші, щоб грати довше, геймер вибирає перше. А можливість продовжити гру, завдяки перегляду ролика, лишає позитивне враження про рекламу.
Також згідно зі звітом Games Marketing Insights for 2021, користувачі грають, щоб соціалізуватися, позбутися стресу, розвіятися і згаяти час. Якщо реклама допоможе геймеру реалізувати ці цілі, користувач буде лояльний до бренду.
На чому ґрунтується:
Для просування у мобільних іграх немає єдиної системи. Рекламу можна розмістити через кабінет у Facebook, Google або власні рекламні мережі мобільних додатків. Поки немає єдиного даних про аудиторію, також відрізняється оплата. Виникає враження про непрозорість системи з імовірністю «злити» бюджет.
Спростування:
Розробники збирають про користувачів дані, які Meta лише снилися. Наприклад, згідно з дослідженням міжнародного видавця та розробника ігор Gameloft, гравці Candy Crush (головоломки) приймають у сім’ї рішення про придбання продуктів, одягу, предметів гігієни. Дослідники зробили цей висновок, виходячи з зібраної інформації про вік, стать, сімейний стан та поведінку аудиторії.
Під час налаштування оголошення Google пропонує вибрати тему, пристрої, категорію програми, виключити ігри, розташування та контент. І це крім соціально-демографічних показників аудиторії.
Правильно обравши місце розміщення, можна потрапити навіть у вузьку цільову аудиторію. Рекламні кампанії в мобільних іграх гнучкі, категорії налаштування нічим не поступаються аналогічними для сайтів та соцмереж. Тому для просування бренду Flint ми розміщували банери та відео у додатках, оскільки могли точно визначити бажані налаштування показів.
На чому ґрунтується:
Більше не потрібно витрачати час на дорогу до офісу, коли можна залипати у смартфон, а ще вдома є особистий комп’ютер чи ноутбук, на якому можна не лише працювати. Доступ до комп’ютерних ігор мав зменшити відсоток мобільних геймерів.
Спростування:
Згідно з даними Mediascope, смартфон став популярнішим пристроєм для виходу в мережу ще у 2017 році. А дослідження iab з Gameloft показало, що у 2020 році ринок мобільних ігор виріс на 10%, що дозволило йому зайняти 58% ринку ігор у світі. Так сталося тому, що до пандемії користувачі поступово переходили на ігри на смартфоні, а карантин прискорив цей процес (як і багато інших).
На чому ґрунтується:
Більшість реклами в іграх — це просування інших ігор. Чому так? Розробники додатків мають інші пропозиції для геймерів: тому, рекламуючи власні ігри, вони намагаються збільшити час, який користувач проведе в системі. Працює, як швейцарський годинник.
Спростування:
Схожу систему можна побачити на телебаченні: телеканал 1+1 показує рекламу прем’єр на телеканалі ТЕТ, оскільки обидва канали входять до холдингу 1+1 media. Та це ж не значить, що вони можуть тільки просувати одне одного? Питання може здатися дивним, але якщо йдеться про мобільні ігри, їх можливості ставлять під сумнів.
П’ятдесят відсотків гравців стверджують, що реклама у мобільних іграх детальніше розповідає про товари чи послуги, якими вони раніше цікавилися та замислювалися про покупку. Це підтверджують результати кампанії для Flint Baguette: лише у мобільних іграх промо отримало близько 11 мільйонів показів.
На чому ґрунтується:
Ну, ви зрозуміли, це ж ігри. А в ігри лише діти грають. І у TikTok ще сидять.
Спростування:
Левова частка аудиторії мобільних ігор — платоспроможні міленіали, вони складають 39% усіх геймерів. У звіті Games Marketing Insights for 2021, представленому Facebook, зазначено, що на ринку стало більше молодих гравців. Це дослідження проводять лише серед аудиторії 18+, тому ми бачимо мільйонну платоспроможну аудиторію, якій може сподобатися бренд.
Крім того, самі рекламні кабінети дозволяють налаштовувати рекламу лише на повнолітніх. А такі програми, як Family Link від Google обмежують неповнолітніх користувачів ще на етапі завантаження ігор — для цього знадобиться підтвердження з облікового запису одного з батьків або дорослих, які їх замінюють.
Так, найактивніше на промокампанію Flint реагували аудиторії «18-24» та «25-34» — вони провзаємодіяли з рекламою в іграх понад 200 тис. разів.
Сумнівайтеся, не вірте міфам і досліджуйте нові можливості — старі шляхи не приведуть до нових, неймовірних результатів.