Чтобы продавать свои товары, некоторые бренды заставляют пользователей вступать в виртуальные сражения, влиять на сюжет роликов или широко открывать рот, пишет Sostav.ua.
Геймификация — быстро растущий тренд у поколения геймеров. По данным агентства Whistle, 91% постмиллениалов регулярно играют в игры. 7 из 10 утверждают, что это важная часть их жизни.
В 2018 году компании потратили на игры $6,8 млрд, а уже к 2024 году рынок вырастет в 6 раз, по оценке исследовательской компании Reportlinker.
Геймификация — это применение игровых механик в неигровых целях
Она применяется, чтобы повысить лояльность или обучить использованию продукта, расширить базу пользователей или поощрить клиентов.
AR-маски и открытые платформы: игры в соцсетях
Социальные сети предлагают брендам новые инструменты для геймификации.
В 2019 году Instagram разрешил пользователям добавлять авторские AR-маски. Это позволило брендам создавать игры с дополненной реальностью.
Для продвижения своего смартфона бренд электроники Vivo разработал в Instagram интерактивную AR-игру: пользователь должен был двигать головой и управлять бегущим медвежонком.
Игра не для всех: эксклюзив в онлайн-шопинге
В 2019 году игровая механика помогла французскому бренду Kenzo распродать лимитированную коллекцию кроссовок за рекордные часы. Ради покупки в интернет-магазине 20 тысяч пользователей сразились между собой. Правила простые: игроки должны были быстро нажимать на разлетающихся тигров. Кто набирал больше очков, выигрывал и получал право оформить заказ.
В результате бренд добился ажиотажа в СМИ.
Интерактив и путешествие во времени с помощью лайков
Один из трендов в геймификации — интерактивный сторителлинг: истории, в которых пользователь влияет на ход сюжета. Поколение геймеров привыкло не просто наблюдать, а управлять решениями, поэтому интерактивная реклама способна глубже вовлечь зрителя.
Интерактивный ролик помог компании Toyota показать возможности нового автомобиля и лучше узнать своего потребителя. Видео представляло собой виртуальный тест-драйв, уникальный для каждого зрителя. Пользователь нажимал на кнопки и определял сюжет. «Дом» или «приключения», «скалолазание» или «каякинг» и т. д.